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/ PC Gamer (Italian) 28 / PC Gamer IT CD 28 1-2.iso / SMGDEMO / smgdemo.exe / Getty15.scn < prev    next >
Text File  |  1997-12-05  |  15KB  |  306 lines

  1. *********************************************************************
  2. * Title: RIPOSTE: THE WHEATFIELD                                    *
  3. *********************************************************************
  4. * Scenario Template
  5. *
  6. * First Line = Title of scenario
  7. * '-' lines  = Scenario tree designation and description
  8. *              LINE 1
  9. *                1st digit = Type (0 = Union Attack, 1 = Rebel Attack,
  10. *                            2 = Meeting). This determines icon used
  11. *                            on "pick scenario" screen.
  12. *                2nd digit = Direction (0 = North, 1 = NE, ... 7 = NW)
  13. *                3-4 digit = Main VP site (see names.txt)
  14. *                            This determines location of icon on
  15. *                            "pick scenario screen"
  16. *                Comma     = Optional separator. Word after comma
  17. *                            determines type of scenario:
  18. *                            Hist  = Historical
  19. *                            Spec  = Speculative
  20. *                            Multi = Multiplayer
  21. *                            (This just determines message displayed
  22. *                            on Pick Scenario screen).
  23. *              LINES 2-3 = Description
  24. * Time lines = Starting and ending times and date. Ending time
  25. *              also contains a number of 'x' characters equal to
  26. *              the number of quasi-historical variants. Lines can
  27. *              also contain hexadecimal bitmasks (0-f) indicating
  28. *              at which difficulty levels the variant can be chosen.
  29. * Variant lines = One line for each 'x': description of variant
  30. *                 Remember that the first line corresponds to
  31. *                 the -last- 'x', because this is a 'bitmapped'
  32. *                 format.
  33. *
  34. * Troubleshooting: If scenario hangs when run, it usually means you've
  35. *                  listed a unit that doesn't exist in the Order of
  36. *                  Battle file. Comment out lines with '*' until you
  37. *                  find the one that is creating the problem.
  38. *********************************************************************
  39. Riposte: The Wheatfield
  40. Riposte : Wheatfield
  41. Riposte: Wheatfield
  42. -26N2,Spec
  43. -The fate of the battle hangs in the balance as both
  44. -armies rush troops towards the vital Round Top hills.
  45. -La bataille est confuse alors que chaque armΘe lance
  46. -ses troupes vers les collines de Round Top hills.
  47. -Der Ausgang der Schlacht ist ungewi▀, und beide Armeen 
  48. -bringen Truppen zu den wichtigen Round Tops.
  49. 15.2,2,7,1863,
  50. 17.2,2,7,1863,x,
  51. Wheatfield
  52. Wheatfield
  53. Wheatfield
  54. Wheatfield
  55. Wheatfield
  56. Wheatfield
  57. Wheatfield
  58. Wheatfield
  59. Wheatfield
  60.  
  61. **********************************************
  62. * Victory Point Sites                        *
  63. * + who desig points,variants,locx,locy,name *
  64. *                                            *
  65. **********************************************
  66. *
  67. * '+'      = (1 column) indicates this line specifies a victory site
  68. * who      = (1 column) who holds site
  69. *            'u' = Union holds site at beginning
  70. *            'c' = Confederates hold at beginning
  71. *            ' ' = No one holds at beginning
  72. * desig    = (2 columns) designation of site (see names.txt)
  73. * points   = (2 columns) victory point value of site
  74. * variants = optional, but if omitted all subsequent options must
  75. *            be omitted: bitmask of variants/difficulty levels at which
  76. *            victory site appears. 'x' indicates always present,
  77. *            '0'-'f' is hexadecimal bitmask for difficulty levels
  78. *            at which site appears. See discussion of variants under
  79. *            Troops, below, for full details.
  80. * locx,locy= optional: can be used to adjust positioning of victory
  81. *            site. Use map coordinates as if placing troops. Decimal
  82. *            values can be used (in 1/100ths) if desired. Omit or use
  83. *            "0,0" to indicate that site should not be repositioned.
  84. * name     = optional: Can be a comment preceeded by '*', or a string
  85. *            used to rename the victory site for the purposes of this
  86. *            scenario.
  87. *
  88. * Examples:
  89. *
  90. * +uT 15,xxx,00,00,*Little Round Top
  91. *    (Union controls Little Round Top, worth 10 VP, it appears in all three
  92. *     variants at all difficulty levels, and is not repositioned or
  93. *     renamed).
  94. * + M310,ccc,45,23,An Objective
  95. *    (Objective M3 begins uncontrolled, appears only at the two highest
  96. *     difficulty levels but in all variants, is positioned at 45,23
  97. *     on the map, and is called "An Objective" for this scenario).
  98. *
  99. * When 'fighting the battle' (i.e. playing the whole campaign), control
  100. * of the LARGEST VP SITE determines the scenario chosen next (or, for
  101. * the final scenario, determines the result of the campaign). A few
  102. * scenarios, notably The Peach Orchard, feature two "largest sites",
  103. * and can branch three different ways, but normally a scenario with
  104. * two largest sites will be carried by the side with the highest score.
  105.  
  106. +uT 10,3,44,   71,Little Round Top
  107. +uT 15,c,44,   71,Little Round Top
  108. +uN2 8,3,37.50,65,Rose Wheatfield
  109. +uN212,c,37.50,65,Rose Wheatfield
  110. +cM2 5,x,*The Peach Orchard
  111. *+uR5 5,x,*J Weikert
  112.  
  113. *********************************************************************
  114. * Randomizing Line Format:
  115. * use size    type vp dir  adv Udesig Udelta   Cdesig Cdelta
  116. *********************************************************************
  117. *
  118. * Randomizing line can be omitted, in which exact units listed in file
  119. * are always used.
  120. *
  121. * Units listed above randomizing line always appear in the scenario
  122. * (even 'randomized' variants). Units below randomizing line appear
  123. * only in 'historical' variants.
  124. *
  125. * Just to make things interesting, Victory sites listed -above- the
  126. * line only appear in 'historical' variants, and victory sites -below-
  127. * the line always appear. Note that this is kind of the opposite
  128. * behavior as that for units.
  129. *
  130. * use  = Designates when randomizing line is to be used
  131. *        ':' : Use 50% of the time, but not when 'historical' is selected.
  132. *              These lines should preceed '=' lines.
  133. *        '=' : Use this line, but not when 'historical' is selected.
  134. *        '!' : Use this line 50% of the time (these should preceed '?' lines).
  135. *        '?' : Always use this line.
  136. *
  137. * size = Size of scenario (0-3) at each increasing difficulty level.
  138. *        0 is smallest size, 3 is largest size
  139. *
  140. * type = Bitmask for type of scenarios which can be generated
  141. *        0x01 = Union Defensive
  142. *        0x02 = Confederate Defensive
  143. *        0x04 = Meeting Engagement #1
  144. *        0x08 = Meeting Engagement #2
  145. *        0x10 = Balance
  146. *
  147. * vp   = VP site designation (from list in names.txt) which must
  148. *        appear in scenario (anchor site). If this VP site was
  149. *        already listed, that VP value is used, otherwise the
  150. *        randomizing algorithm assigns all VP values.
  151. *
  152. * dir  = Hexidecimal bitmask of possible directions
  153. *       (relative to center of Union position) at which
  154. *        Confederates can appear.
  155. *        0x01 = From the north
  156. *        0x02 = From the northeast
  157. *        0x04 = From the east
  158. *        0x08 = From the southeast
  159. *        0x10 = From the south
  160. *        0x20 = From the southwest
  161. *        0x40 = From the west
  162. *        0x80 = From the northwest
  163. *
  164. * adv  = Advantage to one side at each of 4 sizes of scenario (negative
  165. *        number is advantage to Confederates, positive is advantage to
  166. *        Union). Also useful in scenarios such as First Contact to
  167. *        take into account extra forces hardcoded for one side or the
  168. *        other: Union always gets Gamble's brigade, so Confederates need
  169. *        a bit of 'advantage' in randomizing to account for it.
  170. *
  171. * Udesig = Order of Battle (see OBU.TXT) designation for first Union
  172. *          unit likely to be selected
  173. * Udelta = Amount of random skipping over of brigades likely to occur
  174. *          at each of 4 sizes of scenario.
  175. *
  176. * Cdesig = Order of Battle (see OBC.TXT) designation for first Confederate
  177. *          unit likely to be selected
  178. * CDelta = Amount of random skipping over of brigades likely to occur
  179. *          at each of 4 sizes of scenario.
  180. *********************************************************************
  181. * Randomizing Line Format:
  182. * use size    type vp dir  adv Udesig Udelta   Cdesig Cdelta
  183. *********************************************************************
  184. = 1,1,1,2, 0xd,N2,0xe0, 1,1,1,1, 0x500, 3,2,1,0, 0x330, 3,2,0,0,
  185.  
  186. ************************************************************************
  187. * Troops Line Format:
  188. * who desig  x,y, form,dir,eff, var, time,delta,  plan,vp,to_x,to_y,name
  189. ************************************************************************
  190. *
  191. * who = Confederate/Union
  192. *       'c'     = Confederate
  193. *       'u'     = Union
  194. *       'C','U' = Confed/Union, but pair this line with another
  195. *                 adjacent capitalized line and (randomly) use only
  196. *                 one of them per scenario
  197. *
  198. * desig = Order of Battle designation (see OBU.TXT and OBC.TXT) of
  199. *         unit to appear. Listing a brigade commander inserts the
  200. *         entire brigade. To place individual regiments (or a commander
  201. *         by himself), place an alphabetic character ('a','b','c', etc.)
  202. *         in front of the designation. For Confederates, '131'
  203. *         designates Law's brigade, 'a131' designates Law by himself,
  204. *         and 'b131' designates the 4th Alabama. Many groups of
  205. *         artillery units have the same designation and must be
  206. *         specified using letter prefixes.
  207. *
  208. * x,y   = Map position. Map positions can be determined by starting
  209. *         a scenario and pressing Shift-M. You can then right-click
  210. *         around the map and see coordinates listed.
  211. *         NOTE: Decimal places in 1/100ths may be used optionally if
  212. *               desired:  i.e. 45.02,56.91  (but not: 45.2)
  213. *
  214. * form  = Formation
  215. *         'b' = Battle line (brigade)
  216. *         'd' = Double line (brigade)
  217. *         'm' = Maneuver Column (brigade) (if to_x,to_y specified,
  218. *                                          form Battle Line @ location)
  219. *         'M' = Maneuver Column (brigade) (if to_x,to_y specified,
  220. *                                          form Double Line @ location)
  221. *         'R' = Road Column (brigade)
  222. *         's' = Skirmishers (brigade or regiment)
  223. *               Regiments given skirmish orders begin detached.
  224. *         'l' = Line (regiment), Unlimbered (artillery)
  225. *         'c' = Column (regiment), Limbered (artillery)
  226. *         'x' = Rout
  227. *
  228. * dir   = Initial facing
  229. *         0 = North, 1 = North-Northeast, 2 = Northeast, 3 = East-Northeast,
  230. *         4 = East,  5 = East-Southeast, ... 15 = North-Northwest
  231. *
  232. * eff   = Effectiveness (100 = 100%). Used to account for earlier
  233. *         casualties in unit. Any number but 100 is subject to some
  234. *         randomness.
  235. *
  236. * var   = Variants in which this line is used. Must contain a number of
  237. *         'x', bit, and '0' characters equal to the number of 'x' chars
  238. *         listed after the scenario ending time line above. A variant is
  239. *         randomly selected. Lines with an 'x' in the proper column are
  240. *         used in that variant. Lines with an '0' in the column are not
  241. *         used in that variant. Lines with a hexidecimal number in the
  242. *         column ('0' - 'f') form a bitmask indicating which difficulty
  243. *         levels the line is used at:
  244. *           1 = Use at Heth/Rowley "Corporal" level.
  245. *           2 = Use at Hill/Howard "Captain"  level.
  246. *           4 = Use at Longstreet/Doubleday "Colonel" level.
  247. *           8 = Use at Lee/Hancock "General" level.
  248. *         So 'xc0' indicates that the line is NOT used for variant 1 ("0"),
  249. *         is used for variant 2 ("c") at the two highest difficulties, and
  250. *         is used for variant 3 ("x") at all difficulty levels. Note
  251. *         the reverse 'bitmapped' order--the last character is used
  252. *         for the first variant, and so forth.
  253. *
  254. * time  = Time troops appear. "hh.m" format, where "hh" is hour on a
  255. *         24-hour clock, and "m" is either (0-4) to indicate 15-minute
  256. *         increments (16.2 = 4:30 pm) or (05-59) to indicate exact
  257. *         minute (16.35 = 4:35 pm).
  258. * delta = Possible delta (in 15-minute increments) in appearance time
  259. *         for these troops
  260. *
  261. *         Notes:
  262. *         * Units listed at or before starting time are present at
  263. *           the start of the scenario (unless delta is indicated).
  264. *         * Units appearing after scenario starts are subject to
  265. *           a certain amount of randomness (will not always appear at
  266. *           exact time indicated)
  267. *         * Normally unit does not appear until time indicated, but if
  268. *           this is a frozen unit (see 'plan' below) then unit is always
  269. *           present but 'unfreezes' at the time indicated.
  270. *
  271. * plan  = General plan for this unit. Mostly used for AI purposes,
  272. *         except for Frozen & Refused aspects.
  273. *         'a' = attack
  274. *         'A' = assault (more emphatic version of attack)
  275. *         'd' = defend
  276. *         'D' = defend, and refuse flanks in starting setup
  277. *         's' = support
  278. *         'h' = hold this position
  279. *         'H' = hold this position, and refuse flanks in setup
  280. *         'f' = frozen
  281. *         'F' = frozen, and refuse flanks at setup
  282. *         'x' = no plan
  283. *
  284. * vp    = VP cost to activate this unit. '0' indicates no cost.
  285. *         (Note: if unit is frozen [plan = 'f','F'] and has an
  286. *         entry time, -and- has a vp cost, then it begins frozen,
  287. *         but becomes available for activation when the time
  288. *         arrives--at the designated cost).
  289. *
  290. * to_x, to_y = Initial marching orders: unit begins scenario with orders
  291. *              to march to designated location. Decimal places in
  292. *              1/100ths can be used optionally if desired.
  293. *              To_x and To_y are IGNORED unless one of the following
  294. *              is true:
  295. *                1) Unit is in road formation ('r')
  296. *                2) Unit is in maneuver column ('m', 'M')
  297. *                3) Unit has 'a' or 'A' as its 'plan'
  298. *              Use 00,00 the specify no marching orders.
  299. *
  300. * name  = Name of commander or unit. Normally preceeded by one or
  301. *         more "*"'s, in which case line is ignored. If not preceeded
  302. *         by "*", string is used in scenario instead of normal name
  303. *         from Order of Battle (OBC.TXT, OBU.TXT). This can be used
  304. *         to make commander substitutions.
  305. *
  306.